Du willst also ein Dungeon-Master (DM) sein? Tipps für neue DMs (Teil 2)

Sag nicht Nein, sag Ja

Offensichtlich gibt es Zeiten, in denen man einem Spieler Nein sagen muss, aber wenn sie nach der Spielwelt fragen, ist es eine gute Idee, Ja zu sagen. Der Ausdruck “ja, und” ist dein Freund. Spielerfragen sind eine Möglichkeit für Spieler, die Welt zu beeinflussen, und Ja zu sagen, ermöglicht das den Spielern.

Du beschreibst eine Szene und du kannst nie genug Details verwenden. Damit alle deine Spieler sich das Gleiche vorstellen können. Die Frage eines Spielers ist eine Gelegenheit für dich, Details hinzuzufügen und die Szene komplexer zu gestalten. Dies sollte gefördert werden.

Das Prinzip verbindet sich oft mit den Problemen, die die Spieler lösen müssen. Wann es nur eine richtige Lösung für die Probleme gibt, haben die Spieler nicht wirklich die Möglichkeit, ihre Charakters zu roleplayen. Wenn der DM versucht, die Spieler zur “richtigen” Lösung zu führen, ignoriert er möglicherweise vollkommen gültige alternative Lösungen. Und schränkt die Spieler sehr ein.

Beispiel: Die Spieler stehen vor einem Turm. Du hast geplant, dass die Spieler durch die Haustür gehen, damit sie gegen die Gegner kämpfen und dann die Treppen hochlaufen können. Es ist eine ziemlich ausgewogene Begegnung, um fair zu sein. 1 Kampf, 1 Puzzle, 1 Falle, 1 Rollenspiel-Begegnung.

Deine Spieler werden also annehmen, dass die Eingangstür eine Falle ist, weil die Eingangstür immer eine Falle ist. “Gibt es irgendwelche Fenster? Können wir hochklettern?” – „Nein, es gibt keine Fenster und es ist völlig unmöglich auf den Turm rauf zu klettern.“ „Können wir unter dem Turm graben?“ – „Nein, der Turm wurde auf festem Kalkstein gebaut und es würde Tage dauern, einen Tunnel zu graben“ „Können wir innerhalb des Geländes teleportieren?“ “Nein, der Turm wird von einem mächtigen magischen Feld bewacht, das die Teleportation blockiert.” „Ok fuck, wir werden die Haustür öffnen“ – „HA! Rollt Initiative!“

Dies ist ein Beispiel für einen schlechten Austausch, und macht auch keinen Spaß als Spieler. Frag dich immer, warum sagst du Nein zu den Spielern? Gibt es wirklich einen Grund, warum es kein Fenster auf halber Höhe des Turms geben könnte? Gibt es wirklich einen Grund, Garagek könnte sich nicht unter den Turm wühlen? Du kannst immer noch die Gegner bewegen. Und bekommst deinen Kampf. Es macht keinen Unterschied, ob sie durch die Tür kommen. Vielleicht wird es sogar ein besserer Kampf da deine Spieler intelligent an die Sache herangehen und mehr in der Welt involviert sind.

Oder vielleicht bauen deine Spieler ein riesiges Katapult. Du weißt, was erstaunlich ist? Auf die Idee zu kommen, ein riesiges Katapult zu bauen, um den Turm zu beschießen.

Und jetzt ist die Geschichte besser. Statt die Lösung den Spielern aufzudrängen, hast du sie dazu ermächtigt, eine eigene Lösung zu entwickeln. Ich sage nicht, dass sie Erfolg haben müssen, sondern ihnen die Gelegenheit geben, es zu versuchen.

Haben Namen in Bereitschaft

Du wirst Namen brauchen. Namen von Gebäude. Namen von Menschen. Namen von Gruppen. Listen bereit haben. Wer ist dieser Typ? Er ist uh, Alexander Anderson. Wie heißt die Schmiede? Krumms Spikey Armor. Du musst wissen, wie die Sachen in der Welt heißen. Und am besten eine Handvoll Namen im Voraus bereit haben.

Kenn die Regeln

Als DM ist es deine Aufgabe, die Regeln so gut wie möglich zu kennen. Du wirst sie nie alle kennenlernen. Es werden Fragen zu den Regeln aufkommen, und diese in einem Buch nachzuschlagen, dauert manchmal eine Weile. Wenn eine Regel besonders esoterisch oder obskur ist, dann entscheide einfach nach dem Spiel. Das ist grundsätzlich besser, als den Spielfluss zu brechen. Und während des Spielverlaufs wirst du Regeln finden, die du nicht magst. Fühl dich frei, sie zu ändern, um das Spiel zu verbessern, aber wenn du das tust, stell sicher, dass du zuerst mit deinen Spielern darüber diskutierst.

Kenn die Erwartungen deiner Spieler

Eine der besten Möglichkeiten, um für ein unterhaltsames Spiel zu sorgen, besteht darin, zu Beginn des Spiels mit den Spielern über ihre Erwartungen zu reden. Und auch zu versuchen, ihre Erwartungen zu erfüllen.

Du willst keine Clowns in deinem gruseligen Horror-Spiel. Deine Spieler wollen keine Barbaren, die nicht in deinem noblen politischen Intrigen-Spiel lesen und töten können. Das Setzen von Erwartungen kann helfen, Probleme in der Zukunft zu vermeiden.

Zumal, da hier alle über längere Zeit zusammenspielen wollt, ist es gut, den Spielern von Anfang an zu sagen, was auch du dir von der Welt erwartest. Damit stellst du sicher, dass die Charaktere in die Runde passen und auch deine Quest machen. Dann es bringt dir nichts, wann einer einen Lawful Good Paladin an den Tisch bringt und du mit ihm ein Assassin’s-Creed-Szenario vorgesehen hast.

Kenne viele Spiele

Viele Spiele machen Dinge anders. Je mehr du über Spiele weißt, desto mehr Dinge kannst du tun. In meinem D&D-Spiel habe ich Konzepte aus vielen anderen Spielen gestohlen/integriert. Manchmal haben andere Systeme bessere Antworten auf verschiedene Fragen. Oder sogar bessere Quests.

Lass deine Spieler dir beim Aufbau einer Welt helfen

Eine Welt allein aufzubauen, kann ein hartes Unterfangen sein. Spieler können dir dabei helfen. Bring ihre Backstory mit rein. Lass sie mithelfen, kleine NPCs zu erstellen. Lass sie ihre Family erstellen, wann du diese bei einer Quest brauchst. Wenn sie in einer Bar sind, frag sie, was für NPCs sie sehen. Diese Kleinigkeiten helfen den Spielern, sich mit der Welt auseinanderzusetzen. Und sorg dafür, dass sie sich mehr involviert füllen. Du kannst ihre NPCs benutzen, um rauszufinden, was sie von deiner Welt erwarten oder was ihnen fehlt.

Klau alles

Klau alles. Pullunder, TV, klassische Literatur, Sachen aus anderen Spielen, Dinge, von denen du in den Nachrichten gehört hast. Ich habe ein Spiel gehostet, bei der Pinhead aus Hellraiser einen Deal mit einem Spieler eingegangen ist. Meine Spieler hatten schon Ash J. Williams, Doc Brown, Jack Burton etc. als ihnen als NPCs geholfen haben. Hab schon Big Trouble in Little China, Silent Hill, Die Schatzinsel, Moby Dick etc. mit meinen Spielern gespielt.

Du kannst NPCs von anderen Spielen oder sogar ehemalige Spielercharaktere nehmen. Was immer eine gute Idee ist,weil du den Spielern damit zeigen kannst,dass auch dir ihre Charaktere gefallen haben. Du hast in einem Fantasy-Roman über ein Gerichtssystem gelesen und das in dein Spiel gebracht. Niemand wird es jemals bemerken. Du kannst überall Inspiration finden.

Jedes Buch, das du gelesen hast, jede Serie, jederFilm, den du gesehen hast.
All dies kann eine hervorragende Inspiration sein. Wenn du die PCs einfach in die Lage versetzt, ihre Heldentaten und ihren Wagemut zu zeigen, werden sie es oft tun.

Dein erstes Spiel kann grausam sein – und das ist ok

DM sein ist harte Arbeit. Aber mit jedem Mal wird es einfacher. Mein erstes Spiel war nicht gut. Aber ich übernehme bis heute NPCs, Orte und Ideen daraus Ich verwende vieles aus meinen früheren Spielen. Je mehr du spielst und je mehr du dich vorbereitest, desto einfacher wird es, zu improvisieren und zu bauen.

 

Du willst also ein Dungeon-Master (DM) sein? Tipps für neue DMs (Teil 1)

Du willst also ein Dungeon-Master (DM) sein? Tipps für neue DMs (Teil 1)

Ich werfe all die Dungeon-Master-Klischees hier rein. Hoffentlich werden sie dir helfen, ein guter DM zu werden.

Der DM ist Gott

Ich hasse eigentlich dieses Klischee, aber das Gefühl kommt aus dem richtigen Grund. Als der GM/DM/Storyteller/Keeper, wie das System dich auch nennt, hast du die Kontrolle über das Spiel, die Spielwelt und die Menschen in der Spielwelt. Du kannst es regnen lassen.

Man kann schlechte Dinge für gute Menschen passieren lassen, du kannst entscheiden, dass gute Dinge schlechten Menschen passieren und alles dazwischen. Aber “with great power comes great responsibility”.

Wenn du die Welt zu sehr gegen die Spieler aufbaust oder offensichtlich Physik oder den gesunden Menschenverstand zu sehr verletzt, werden die Spieler nicht lange deine Spieler sein.

Du bist der DM. Dein Wort ist Gesetz. Aber wann du das missbrauchst, stehst du schnell ohne Spieler da.

Du versuchst nicht zu gewinnen

Gewinnen in einem RPG ist ein seltsames Konzept. Es gibt kein Endspiel. Es gibt keinen Sieg. Der Punkt des Spiels ist Spaß und wenn ihr alle Spaß habt, gewinnt jeder. Manche Spieler denken, dass die Aufgabe eines DMs darin besteht, die Spieler zu töten, und manche DMs denken, dass sie “gewinnen”, wenn sie die Spieler töten, aber wenn da der DM die Statistiken und Würfel kontrolliert, ist es nicht wirklich schwierig, die Spieler zu töten.

“Oh, der Kerl, den du jagtest, war tatsächlich ein Level-20-Zauberer, er warf Meteoren-Schwarm und er killt euch alle.” Das ist nicht gewinnen. Das ist ein Arschloch sein.

In diesem Spiel zu gewinnen, bedeutet, die Ziele zu erledigen, die die Player-Charaktere versuchen zu erreichen. Auf die eine oder andere Weise.

Du kontrollierst alles, außer die PCs

Wie oben erwähnt, steuerst du viele, viele Aspekte des Spiels. Das Einzige, was deine Spieler kontrollieren können, sind ihre Charaktere. Diese Kontrolle ist heilig. Alles, was du machst, das diese Kontrolle verletzt, ist schlecht. Wenn du Spielern sagst, wie sie sich fühlen oder was sie tun, nimmst du ihnen das Einzige, was sie tatsächlich im Spiel kontrollieren. Und darin liegt das Problem. Die Spieler haben schon nicht viel Kontrolle und wann du ihnen das wenige, was sie haben, wegnimmst, raubst du ihnen ihren PC und den Spaß.

Du bist kein Schriftsteller, du bist ein Hindernisparcours

Du schreibst nicht dein Magnum-Opus. Du bist weder George RR Martin noch JRR Tolkien oder Douglas Adams. Dies ist kein Buch. Das Spiel, das du spielst, ist keine Geschichte, die du den Spielern erzählst. Es ist eine Geschichte, die ihr alle zusammen erzählt.

Wenn deine Spieler die Hauptcharaktere in der Geschichte sind, können sie frei entscheiden, was sie tun möchten. Wenn du eine große, lange, total epische Geschichte im Kopf über eine Legion von Orks, Dämonen und Götter hast, die vom Mond absteigen, um die Kräfte des Guten zu bekämpfen, und deine Spieler sich entscheiden, “Fick das, wir werden die weltbesten Fischer”, dann ist das ihre Entscheidung. Ihr Boot jedes Mal zu versenken, wenn sie versuchen, auf das Meer zu segeln, ist ein Arschloch-Manöver.

Diese Art von Verhalten heißt railroading. Es ist wirklich langweilig für einige (aber nicht für alle) Spieler, wenn sie dazu gezwungen werden, eine Reihe von Tracks von einem Event zum nächsten herunterzusteigen, ohne den Verlauf der Dinge ändern zu können. Wenn die Spieler genug in ihre Charaktere investiert haben, werden sie die Quests, die vor ihnen liegen, annehmen.

Deine Aufgabe besteht darin, Probleme für die Spieler zu schaffen, die sie lösen können, Dramatik schaffen, mit der sie interagieren können. Sie zu zwingen, sich einem Bösewicht zu stellen, ist schlecht. Einen bösen Kerl zu haben, der einen ihrer Freunde im Spiel ermordet, um sie dazu zu motivieren, sich dem Bösen zu stellen, ist gut.

Das Schrödinger-RPG oder Sie müssen flexibel sein

Aktionen der Spieler vorhersehen zu wollen, ist in der Regel Zeitverschwendung. Die Spieler werden niemals tun, was du von ihnen erwartest. Es ist großartig, jeden Raum eines Verlieses zu planen, aber was wirst du tun, wenn die Spieler nicht dorthin gehen? Du musst spontan denken können. Zwei wirklich hilfreiche Techniken, um flexibel zu sein, sind Reskinning und Schrödinger-RPG.

Reskinning

Böse Jungs sind nur ein Haufen von Zahlen, die von Worten beschrieben werden. Sagen wir, du bereitest die Party vor, um von Matrosen angegriffen zu werden, aber sie gehen stattdessen in den Wald. Jetzt werden sie von Wölfen angegriffen. Die Matrosen hatten 13 Rüstung, 20 PS, ihre Angriffe +4 hatte zu schlagen, und behandelt 1D6 + 2 Schaden. Die Wölfe können genauso leicht 13 AC, 20 HP, +4 angreifen und einen 1D6 + 2 Bissangriff haben. Aus Zombies können Fledermäuse werden, aus Wächtern Orks. Gasthäuser können zu Tavernen oder Geschäften werden, Schlösser zu Verliesen oder Gräbern.

Schrödinger-RPG

Es spielt keine Rolle, weil nichts und alles in der Welt existiert, bis du sagst, dass es da ist. Jedes einzelne Haus, in dem die Spieler vorbeigehen, enthält einen Raum, der mit Gold gefüllt oder von Dämonen beheimatet werden könnte, aber wahrscheinlich leer sein wird. Aber bis sie es öffnen und du ihnen sagst, was drinnen ist, könnte es mit allem gefüllt sein. Sie suchen nach einem entführten Prinzen? Er ist im dritten Haus, das sie untersuchen. Warum? Eh, du denkst dir einen Grund aus.

Diese Denkweise, Dinge in der Spielwelt zu bewegen, hilft auch bei der Informationsbeschaffung. Deine Spieler verpassen eine wichtige Information? Sie können sie woanders finden. Sie vermissen die Tatsache, dass der Leichnam, den sie untersuchen, ein Werwolf-Fell hat? Der Barkeeper hörte letzte Nacht ein Heulen. Sie gehen zur Wache anstatt an die Bar? Jetzt hörte ein Wachmann letzte Nacht ein Heulen. Es spielt keine Rolle, wie sie die Informationen erhalten, du kannst alle Dinge bewegen.

Schurken braucht das Land

Die meisten Spiele haben Bösewichte und meistens mehr als einen.

Ich versuche immer mehr als einen Bösewicht zu haben. Und schaue, dass sie unterschiedliche Grundsätze sowie Ziele haben. Macht, Ruhm, Geld sind drei gute und leichte Wege, schnell drei zu erstellen. Warum drei? Die Spieler werden nicht gegen alle gleichzeitig kämpfen, aber wann sie mit einem beschäftigt sind, kann ich die anderen vorbereiten. Und da die Spieler-Charaktere die anderen schon gesehen haben, bereiten sie sich besser auf sie vor. Und die Story füllt sich echter an.

Ich finde, es hilft sehr bei der Erschaffung einer Welt, wenn die Spieler mehr über die Bewohner wissen – und das bezieht auch die Gegner mit ein.

Du willst also ein Dungeon-Master (DM) sein? Tipps für neue DMs (Teil 2)